我们的方案装置支持从骨科到运动机能学、运动科学、运动训练、力量与调节和运动医学的生命科学研究。功能包括: 多种可视化方法,以有效的方式显示您需要的数据,包括文本;条形图或时间序列图;动画;或 3D 可视化。 无需编程即可从下拉菜单中获取原始和处理过的数据,例如运动学和动力学。用户定义的公式和脚本允许对步态分析、平衡、伸手和抓握等进行特定于应用程序的分析。 各种生物力学建模功能,包括自定义关节中心定义和局部坐标系的能力。支持标准方法,例如国际生物力学协会 (ISB) 的建议和用户定义的模型。可以跟踪、分析和可视化手、足和脊柱的各个骨骼。 CT-MRI 配准,用于创建具有特定主题骨骼几何形状的 3D 渲染。解剖标志可以从扫描中自动提取并用于定义生物力学模型。 集成肌肉建模,使用用户定义或导入的 OpenSim 模型,直接从运动捕捉数据中可视化和分析肌肉力和力矩。 支持多种运动捕捉技术,包括相机、惯性和电磁传感器。多种运动学技术可以组合成一个实时混合运动捕捉系统,以同时利用每种技术的优势。
3D动作捕捉是什么?
在你想象中的动作捕捉可能是有一些演员身穿贴有类似乒乓球的紧身衣上蹿下跳。不过在这个过程当中究竟发生了什么呢?其实很简单:游戏或者电影的制作人想把演员身体(和面部)做出的复杂动作转化成动画角色。这个过程甚至不需要使用计算机的帮助。动画师MaxFleischer在1914年的时候发明了“转描”(rotoscoping)技术,这种方法可以通过逐帧追踪现场拍摄的片段,做出像《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)那样的片。**使用转描技术的动画长篇电影时迪斯尼在1937年上映的《白雪公主》。
为了使这个过程变得自动化,动画师们开始研究动作捕捉。来自西蒙弗雷泽大学的生物动力学专家TomCalvert利用机械捕捉套装开拓了一个新的领域。有一家公司做出了“Waldo”脸部及身体捕捉设备(见上图),用于捕捉一位演员的动作,并转换成任天堂的马里奥在展销会上与观众的互动。与此同时,麻省理工大学开发了一套基于LED的“视觉木偶”:这是个光学动作追踪系统。首先利用这项技术的是来自公司Kleiser-Walczak的怪异的Dozo音乐视频。
起初动作捕捉是一个工作室专属的制作流程,其中会让一些演员穿着紧身衣在布满特殊的摄影机和灯光的片场中进行捕捉。《阿凡达》**采用了“表演捕捉”技术,捕捉内容新增了多个演员、脸部表情和嘴唇动作。比如《黑色洛城》这样的游戏也通过结合脸部和全身捕捉大幅提升的真实感。另外《指环王》也将动作捕捉从工作室搬到了拍摄现场,让扮演咕噜的动作捕捉演员AndySerkis可以与其他演员进行互动。现场表演捕捉(包括脸部)现在已经成为了用户数字角色的通常做法