神经科学和运动控制的研究受益于内置于我们方案的各种硬件和分析。 使用任何 Tobii 头戴式眼动追踪系统来捕捉与其他数据同步的实时 3D 眼动数据。分析视线交叉点。 使用 Biosemi 或 AntNeuro 硬件捕获 EEG 数据。适用于坐姿、站立和活跃的任务。根据其他运动学数据在 EEG 数据中创建用户定义的兴趣点。 实时呈现视觉、听觉和触觉提示。可以使用简单的几何形状、条形图或时间序列图或特定于应用程序的视觉效果(如红绿灯)以多种方式呈现用户定义的视觉提示。 使用 监视器r 与 Unity 和 World Viz 的双向通信将视觉反馈扩展到虚拟现实。 3D 可视化可以以多种方式呈现。一些例子包括: 手部实验室:专为上肢研究设计的立体屏幕和桁架系统。为主体提供与屏幕上或屏幕前呈现的 3D 虚拟对象进行交互的能力。 沉浸式显示器:一个完整的硬件和软件解决方案,当手臂的可视化被隐藏或扰动时,使用同位半镜屏幕进行研究。 综合研究环境系统 (IRES):与 Bertec 合作创建的研究质量环境。配备带 3D 动作捕捉系统和仪表跑步机的沉浸式 VR 圆顶。
我公司另外同一站式细胞组织材料生物力学和生物打印等生物医学工程科研服务-10年经验支持,
运动力学是量化研究与分析运动员在一般运动中的力学研究。透过数学模型、计算机模拟和量度对动作的角度和力进行分析用以提高运动员的性能。运动力学中有两个研究领域:“静力学”静止状态(无运动)或以恒定速度移动的恒定运动状态的系统研究和“动力学”包含加速度时间、位移、速度和速率中产生的力
运动生物力学(sports biomechanics 或 Biomechanics in Sports)应用力学原理和方法研究生物体的外在机械运动的生物力学分支。狭义的运动生物力学研究体育运动中人体的运动规律。按照力学观点,人体或一般生物体的运动是神经系统、肌肉系统和骨骼系统协同工作的结果。神经系统控制肌肉系统,产生对骨骼系统的作用力以完成各种机械动作。运动生物力学的任务是研究人体或一般生物体,在外界力和内部受控的肌力作用下的机械运动规律,它不讨论神经、肌肉和骨骼系统的内部机制,后者属于神经生理学、软组织力学和骨力学的研究范畴(生物固体力学)。在运动生物力学中,神经系统的控制和反馈的过程,以简明的控制规律代替肌肉活动,简化为受控的力矩发生器,作为研究对象的人体模型可忽略肌肉变形对质量分布的影响,简化为由多个刚性环节组成的多刚体系统。相邻环节之间,以关节相连接,在受控的肌力作用下,产生围绕关节的相对转动,并影响系统的整体运动。 [1] 对于人体运动的研究,早可追溯到15世纪达·芬奇在力学和解剖学基础上,对人体运动器官的形态和机能的解释。
18世纪已出现;对猫在空中转体现象的实验和理论研究。运动生物力学,作为一门学科是20世纪60年代在体育运动、计算技术和实验技术蓬勃发展的推动下形成的。70年代中H.哈兹将人体的神经、肌肉、骨骼三大系统作为研究对象,利用复杂的数学模型进行数值计算,以解释基本的实验现象。T.R.凯恩将描述人体运动的坐标区分为:内变量和外变量,前者描述肢体的相对运动,为可控变量;后者描述人体的整体运动,由动力学方程确定。这种简化的研究方法有可能将力学原理直接用于人体实际运动的仿真和理论分析。由于生物体存在个体之间的差异性,实验研究在运动生物力学中占有特殊重要地位。实验运动生物力学利用高速摄影和计算机解析、光电计时器、加速度计、关节角变化、肌电仪和测力台等,工具量测人体运动过程中,各环节的运动学参数,以及外力和内力的变化规律。 在实践中,运动生物力学主要用于确定各专项体育运动的技术原理,作为运动员的技术诊断和改进训练方法的理论依据。此外,运动生物力学在运动创伤的防治,运动和康复器械的改进,仿生机械。如:步行机器人的设计等方面,也有重要作用。同时还为运动员选材提供了依据。