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在你想象中的动作捕捉可能是有一些演员身穿贴有类似乒乓球的紧身衣上蹿下跳。不过在这个过程当中究竟发生了什么呢?其实很简单:游戏或者电影的制作人想把演员身体(和面部)做出的复杂动作转化成动画角色。这个过程甚至不需要使用计算机的帮助。动画师MaxFleischer在1914年的时候发明了“转描”(rotoscoping)技术,这种方法可以通过逐帧追踪现场拍摄的片段,做出像《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)那样的片。**使用转描技术的动画长篇电影时迪斯尼在1937年上映的《白雪公主》。
即使在动画师手绘出动画角色的年代,他们通常都会参考视频片段,研究某个场景中的表演,有时甚至会在镜子中观察自己。通过人手画出的数字动画被称为“关键帧动画”——或者在不同的“关键帧”之间填充角色的动作。
为了使这个过程变得自动化,动画师们开始研究动作捕捉。来自西蒙弗雷泽大学的生物动力学专家TomCalvert利用机械捕捉套装开拓了一个新的领域。有一家公司做出了“Waldo”脸部及身体捕捉设备(见上图),用于捕捉一位演员的动作,并转换成任天堂的马里奥在展销会上与观众的互动。与此同时,麻省理工大学开发了一套基于LED的“视觉木偶”:这是个光学动作追踪系统。首先利用这项技术的是来自公司Kleiser-Walczak的怪异的Dozo音乐视频。
起初动作捕捉是一个工作室专属的制作流程,其中会让一些演员穿着紧身衣在布满特殊的摄影机和灯光的片场中进行捕捉。《阿凡达》**采用了“表演捕捉”技术,捕捉内容新增了多个演员、脸部表情和嘴唇动作。比如《黑色洛城》这样的游戏也通过结合脸部和全身捕捉大幅提升的真实感。另外《指环王》也将动作捕捉从工作室搬到了拍摄现场,让扮演咕噜的动作捕捉演员AndySerkis可以与其他演员进行互动。现场表演捕捉(包括脸部)现在已经成为了用户数字角色的通常做法